Обзор: Графика Движок Assassin’s Creed: Brotherhood Anvil engine использовался в Assassin`s Creed 2, напомним, что он использует подпрограммные компоненты (англ. middleware) HumanIK, разработанные компанией Autodesk. HumanIK используется для правильного позиционирования анимации рук и ног персонажа во время толчков и восхождений в реальном времени. В качестве физической подсистемы движок использует широко известный физический движок Havok, который, кроме симуляции механики твёрдого тела, симулирует также физику тканей.
В начале декабря 2009 года стало известно, что компания Image Metrics (англ.) сделала анимацию лиц для многих ключевых сцен в игре Assassin’s Creed II. Сотрудничество между Image Metrics и Ubisoft состоялось впервые. В Image Metrics провели оптимизацию внешнего вида героев, которые были разработаны Ubisoft Montreal, а также создали 28 минут лицевой анимации для 23 персонажей игры. Создание всей лицевой анимации для игры заняло в Image Metrics 8 недель. Как и в «Assassin`s Creed 2», эта версия движка не поддерживает ни DirectX 10, ни DirectX 11, а лишь DirectX 9. Ключевой особенностью ПК версии Assassin’s Creed: Brotherhood стала активная поддержка технологий NVIDIA 3D Vision и AMD Eyefinity.

Хорошо, что не купил Dead Island. Устаревший года на 4 графон, неотзывчивое управление, еще и у девушек в бикини подозрительные выступы в паху.. С утречка еще попробую, но скорее всего анинсталл. Пичалька.
На чём же мы в прошлой раз остановились? Я никак не могу вспомнить, о чём же тогда всё таки шла речь? Могу предположить лишь, исходя из предыдущего опыта подобного рода полу-тупиковых бесед, что решалась очередная крайне важная задача планетарного масштаба, от нашего разговора, как нам казалось, зависело будущее поколений. В действительности же могу опять же лишь предположить, что целью разговора было не решить саму задачу, суть разговора скорее сводилась к тому, чтобы найти точку соприкосновения и прийти к общему заключению, но зачастую мы были ограничены во времени, в мышлении, часто перебивали друг друга и общим заключением в большинстве случаев становилось:
“МЫ ДРУГ ДРУГА НЕ ПОНИМАЕМ, ДАВАЙ ЗАКРОЕМ ЭТУ ТЕМУ!”
На минуту мы замолкали, приводили разгоряченный мозг и нервную систему в порядок, будто барышня поправляющая свою прическу и макияж перед зеркалом.
После чего следовал вопрос из серии: “Ну ладно, рассказывай как там у вас с Наташей?”
Помню несколькими годами ранее подобные дискуссии могли привести к длительной ссоре, тогда нам казалось, что любые расхождения во взглядах с родни предательству!
Сейчас всё стало гораздо проще, достаточно того, что мы оба согласны с тем, что небо голубое, а земля круглая и все мы рыбы-люди! А с остальным разберемся позже. Нам просто нужно время…
На чём же мы тогда остановились, ей богу не могу вспомнить!?
В данной момент единственное, что крутится в моей голове и приносит мне огромную радость, это воспоминание о множественных двойках в четверти на девятом году моего обучения в школе. Родители были в панике, я же был собой горд и доволен крайне, послав учителей куда подальше с их русским, литературой и математикой.
И почему это воспоминание пришло ко мне именно сегодня, я тоже понимал с трудом, что собственно и трудом то можно назвать с трудом! Ведь я не прилагал абсолютно никаких усилий, мой бесконечный поток мыслей с годами стал напоминать журчащий ручей и постепенно это стало для моего маленького мозга привычным.
Иногда школа мне казалось прекрасным местом времяпрепровождения, этим видимо система пыталась хоть как то завлечь детишек, не желающих слушать 80% того бесполезного и искаженного до неузнаваемости ”ЗНАНИЯ”, которое пытались в нас впихнуть.
На чём же мы в прошлой раз остановились? Я никак не могу вспомнить, о чём же тогда всё таки шла речь? Могу предположить лишь, исходя из предыдущего опыта подобного рода полу-тупиковых бесед, что решалась очередная крайне важная задача планетарного масштаба, от нашего разговора, как нам казалось, зависело будущее поколений. В действительности же могу опять же лишь предположить, что целью разговора было не решить саму задачу, суть разговора скорее сводилась к тому, чтобы найти точку соприкосновения и прийти к общему заключению, но зачастую мы были ограничены во времени, в мышлении, часто перебивали друг друга и общим заключением в большинстве случаев становилось:
“МЫ ДРУГ ДРУГА НЕ ПОНИМАЕМ, ДАВАЙ ЗАКРОЕМ ЭТУ ТЕМУ!”
На минуту мы замолкали, приводили разгоряченный мозг и нервную систему в порядок, будто барышня поправляющая свою прическу и макияж перед зеркалом.
После чего следовал вопрос из серии: “Ну ладно, рассказывай как там у вас с Наташей?”
Помню несколькими годами ранее подобные дискуссии могли привести к длительной ссоре, тогда нам казалось, что любые расхождения во взглядах с родни предательству!
Сейчас всё стало гораздо проще, достаточно того, что мы оба согласны с тем, что небо голубое, а земля круглая и все мы рыбы-люди! А с остальным разберемся позже. Нам просто нужно время…
На чём же мы тогда остановились, ей богу не могу вспомнить!?
В данной момент единственное, что крутится в моей голове и приносит мне огромную радость, это воспоминание о множественных двойках в четверти на девятом году моего обучения в школе. Родители были в панике, я же был собой горд и доволен крайне, послав учителей куда подальше с их русским, литературой и математикой.
И почему это воспоминание пришло ко мне именно сегодня, я тоже понимал с трудом, что собственно и трудом то можно назвать с трудом! Ведь я не прилагал абсолютно никаких усилий, мой бесконечный поток мыслей с годами стал напоминать журчащий ручей и постепенно это стало для моего маленького мозга привычным.
Иногда школа мне казалось прекрасным местом времяпрепровождения, этим видимо система пыталась хоть как то завлечь детишек, не желающих слушать 80% того бесполезного и искаженного до неузнаваемости ”ЗНАНИЯ”, которое пытались в нас впихнуть.
Завтра собираемся примерно в то же время на том месте, где остановились, обещаю, что больше перезагрузок серверов вы не увидите. Разумеется, всем спасибо - повеселились на славу, правда, немного хаотично. Ждём новых отсутствовавших сегодня людей :)

ее жду вас тут!)
http://twitter.com/#!/Slimbaron

IGN раздобыл список игр, презентацию которых проведут на Е3 2011. Выставка пройдет с 7 по 9 июня (а накануне - еще и множество пресс-конференций) в Лос-Анджелесе и посмотреть там точно будет на что.
Итак, по состоянию на 13 мая (информацию будем по возможности обновлять), на Е3 2011 с трейлерами и новыми подробностями ожидаемых игр выступят:
2K Games
BioShock: Infinite (PC, PS3, X360)
Duke Nukem Forever (PC, PS3, X360) NEW
The Darkness II (PC, PS3, X360)
XCOM (PC, X360)
2K Sports
NBA 2K12 (PS3, X360)
Activision
Prototype 2 (PC, PS3, X360)
Skylanders Spyro’s Adventure (PS3, Wii, X360)
Spider-Man: Edge of Time (PS3, Wii, X360)
X-Men: Destiny (DS, PS3, Wii, X360)
Bethesda Softworks
Prey 2 (PC, PS3, X360)
Rage (PC, PS3, X360)
The Elder Scrolls V: Skyrim (PC, PS3, X360)
Уже 42 обзора опубликовали известные игровые издания с момента выхода шутера Brink от Splash Damage и Bethesda. Средня арифметическая оценка остановилась на уровне “69”, что даже ниже, чем у недавно вышедшего Homefront.
Brink критикуют за незаконченность, за то, что издатели поспешили выпустить игру, не реализовав в полной мере заложенные интересные идеи. Карт всего 8, с неудачным дизайном, где перестрелки случаются, в основном, только в одной и той же точке, где нужно выполнить задание.
Среди существенных проблем и ужасные лаги из-за того, что даже кампания играется на сервере. Хоть в игре и присутствует возможность играть с ботами - это дело почти бесполезное, поскольку их ИИ очень далек от желаемого уровня. Что касается паркура, то и тут не разгонешься - мест для вертикального геймплея в Brink крайне мало.
Те обозреватели, которые высоко оценили игру, отмечают, что рассчитанный на командный мультиплеер геймплей - наилучшее преимущество Brink, также хвалят кастомизацию персонажей.
Некоторые оценки Brink:
IncGamers - 88
GamingTrend - 85
3DJuegos - 81
GameSpy - 80
Machinima - 80
Guardian - 80
Eurogamer - 80
VideoGamer - 80
GameTrailers - 79
Destructoid - 75
AtomicGamer - 70
GameSpot - 60
IGN - 60
Giant Bomb - 40
Joystiq - 40
1UP - 25